Level ML-1.2-“穿山隧道”
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“停电了?”

生存难度:生存難度:

等级等級 3

  • 不安全
  • 相对稳定
  • 少量实体

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

描述:

Level ML-1.2 是一个穿山隧道(大概吧),分为主道路和其他小房间。黄黑的配色属实有点诡异,不过这里忽明忽暗的灯光也会让你感到一丝温暖。每一次吸气都会闻到一种新的味道,不过大概率是四种气味跟其他气味混合的:汽车汽油味、金属味、烟味还有墙纸腐烂的味道,至于为啥?等以后的流浪者发现吧,毕竟这里十个月左右才会有一次流浪者进入。

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Level ML-1.2的第一张照片

主道路:

这里的空间只有你周围的地方是稳定的,远处的隧道随时有可能变换方向、或者消失 增加房间都有可能。注意!前面关于道路的那条消息在2021就被否认,现在已经确定是向上或下50°了!(具体现象为:远处的隧道突然模糊不清然后又突然变得清晰、灯光突然陷入一个十秒的断电,然后又突然恢复)变化的频率大概在1分钟左右**
在这里你大概率遇不到任何其他流浪者的(0.7概率遇到)。除了极小概率会在道路尽头看见一个人影,你可能有机会跟他交流,他在不久后会消失,但我们不确定那100%是个人类,所以不要交流!不要交流!不要交流!

储物间:

Level ML-1.2 的主道路两旁会随机刷新一个门口有一个拖把的门,记住,是拖把,我们将那个房间称为“储物间”。见到时请在变化之前赶到里面,这里是一个安全的地方,不会被变化影响。内部可能会刷新一些清洁用品、食品(有可能被污染)、绷带、少量武器等等。或许你也可以在这里睡上一觉,据了解,这里被实体发现的概率极小,即使来了,你也可以用武器跟他们打上一架。(根据研究,似乎有三间固定刷新的储物间,里面物品不会改动。这三件储物间分别在:50米处,230米处,600米处)

下水道:

Level ML-1.2 的排水道(尽管那里没有雨)通常就在通道两侧随机出现,一般样式是横向的石制排水管道,很容易就可以讲一个盖翻开。里面正好能塞下一个成年人。当你爬行一段时间之后,腐臭味将会不断增强;如果你在变化的时候还在排水道之中那么你将会感受到一阵巨大的疼痛,然后来到下水道。

下水道充满着恶臭的腐烂味,具体原因估计是那些人类尸体,貌似被实体杀死后他们就被丢到这里了。这里大约高3米,道路中间有一条用来疏通的水道,里面的水具有强酸性。里面貌似被变化影响,大概每90秒一次,当然也不会影响到流浪者。而里面的曲折道路使它成为了个活迷宫。当你在内部时外面不会产生停电现象,也不会产生变化。下水道不知为何会有很多武器、食物散落在地,比如匕首,子弹,开裂的铁镐,过期的面包,绿色的杏仁水(为啥还会有人喝?这玩意怎么看都有毒好吧!)。里面也会出现实体,不过大概会在下一次变化之中消失。

这里有可能出现不同种类的门,需要靠细节来分辨,比如门口渗出黑色液体的就是出口,进入之后就可以回到主通路。其他的可能会来到其他层级,不过概率比较小罢了。

紧急出口:

主道路两边有一定概率出现一扇带着闪着绿光的“Exit”标志的门,进入之后将来到紧急出口。
这里大概长十多米,高五米。尽头的门打开之后干大概率是一道墙,有10%的概率会是紧急出口,可以直接去往 Level ML-7。当你在里面时,变化将不会影响这里,你可以在这边休息一阵子,不过停电现象出现的时候可不会出现这个房间。

现象1

小心来往的车辆(一般一分钟之内不会超过两个),并在他们经过时不要搭话,不要移动,靠在墙壁旁边,确认安全之后再继续赶路。

现象2

停电 会随机在一次变化的时候发生,之后停电在你离开之前不会结束,而在停电的时候变化不会发生。停电的时候温度会不断上升,氧气不断减少。一片漆黑之中闪烁着几点红色,实体会不断涌出。停电会在你离开前一直保持。

实体:

主道路上几乎没有实体,但不代表你不可能遇到:无眼蛛1、猎犬、笑魔、无面灵、悲尸貌似都曾现身于此。(由于本层的特殊机制,本层已经被证实不适合实体生存)当实体出现时,常常会出现异常现象:如灯光闪烁频率增加,变化频率变小或变多(实体所在的地方也是稳定的),墙纸不自然脱落等。(实体在被观测到之前可能并不存在,原因尚不明确)下水道的实体出现概率往往会更大,或许那边更适合它们生存吧。

基地,前哨和社团:

哨所“清洁工”:

▲ 如果你幸运在停电之前赶到了二号储物
间,那么在那里你可能会碰到“清洁
工”。
▲ 这个前哨的建立意义就是为了让来到这
里的流浪者安全去往下一站,有时也
会顺便做些研究。
▲ 也许可以在那边找到武器,但大概率不
会碰到“清洁工”的人员,他们大部分都
在比较大的三号储物间。
(注意!二号储物间在2021之后就消失了,想寻求帮助只能去往三号储物间了)

入口和出口:

入口:

当你从Level ML-1.1的隧道中以极快的速度并携带着汽车钥匙穿过时会有极小概率来到这里,如果携带着卡车钥匙会增大一些概率(带着汽车钥匙的概率大概是2.7%,卡车钥匙的是5.45%)

出口:

此楼层主道路有一定几率出现一个带着楼房标志的门,进入时将会来到Level ML-7
下水道有很小几率会出现一个充满花花草草的门,进去之后可以来到 Level ML-3
从紧急出口可以直接去往 Level ML-7
紧急出口两边可能会有一个通往楼下的道路,进入之后可以返回 Level ML-1


图片来源:网络
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